2014-10-30

Karangan Deskriptif, Naratif, Persuasif, dan Argumentatif



1.Karangan Deskriptif

karangan deskriptif adalah karangan atau tulisan yang menggambarkan atau menyajikan suatu objek sedemikian rupa secara detail kepada pembaca atau pendengar sehingga pendengar atau pembaca seolah-oleh melihat, merasakan, mendengar, mencicipi, mencium langsung objek yang digambarkan oleh penulis melalui tulisannya tersebut.

Contoh:
Aku berdiri tepat depan kelas ku. Aku melihat di meja guruku ada taplak meja dengan motif batik, dan di atasnya ada vas bunga yang berwarna hijau dan dihiasi bunga-bunga yang terbuat dari kain. Lalu aku melangkahkan kaki ku menuju kebelakang, aku melihat banyak sapu yang berantakan dan aku hitung ada tiga sapu. Aku melihat ke dinding ada hiasan bunga, jam dinding yang mempercantik diding kelas ku. ada dua papan tulis yang memang sengaja disambung agar terlihat panjang. Kemudian aku mulai membersihkan kelas ku supaya kelas ku menjadi lebih bersih. Kata guru ku, jagalah kebersihan supaya kita nyaman saat belajar di kelas.

2.Karangan Naratif

Karangan naratif adalah karangan yang berbentuk kisahan yang terdiri atas kumpulan yang telah disusun secara kronologis (menurut urutan waktu) sehingga menjadi suatu rangkaian.

Contoh:
Pulang sekolah tepatnya pukul 14.00 saya langsung pergi ke rumah.Saya tidak berpikir untuk singgah ke tempat teman tidak seperti biasanya.Setelah saya sampai di rumah say langsung pergi ke dapur dan mengambil sepiring nasi.Perutku sangat lapar.Pukul 15.00 aku ditelpon pacar untuk diajak jalan-jalan.Tanpa pikir panjang aku langsung pergi ,namun tak lupa pamitan sama orang tua.

3.Karangan Persuasif

Karangan persuasif adalah bentuk karangan yang bertujuan untuk membujuk pembaca agar bisa berbuat sesuatu sesuai dengan keinginan penulisnya.

Contoh:
Banjir telah menjadi masalah umum masyarakat Jakarta. Banyak sekali kerugian yang diakibatkan oleh bencana alam banjir mulai dari kerugian material dan juga kerugian non material . Namun perlu kita sadari penyebab banjir sendiri ialah ulah manusia yang selalu merusak alam. Mulai dari penebangan pohon liar , membuang sampah sembarangan sampai mengotori sungai. Oleh karena itu agar kejadian banjir ini tidak terulang lagi perlu adanya sikap nyata dari kita untuk menjaga lingkungan.

4.Karangan Argumentatif

karangan argumentatif adalah suatu karangan yang bertujuan untuk memberikan alasan kuat dan meyakinkan.

Contoh:
Semakin hari kini semakin mahal harga kebutuhan pokok. Tentunya menjadi salah satu hal yang menyulitkan bagi kita semua. Belum lagi masalah harga BBM yang dicanangkan akan naik dalam waktu dekat ini. Tidak hanya itu saja, biaya pendidikan yang tidak sedikit juga menjadi beban tersendiri bagi masyarakat. Pada tahun 2010 saja angka kemiskinan di negara ini telah melonjak hingga 10% dari tahun sebelumnya. Alasan alasan tersebutlah yang menjadikan hidup kita terutama rakyat miskin semakin terpuruk. Pastinya anda semua setuju bukan dengan tersebut.

Berikut masing-masing perbedaan dari karangan tersebut:

DESKRIPTIF
NARATIF
PERSUASIF
ARGUMENTATIF
Deskripsi adalah gambaran.
Narasi adalah cerita.
Persuasi adalah bujukan.
Argumentasi adalah pendapat  yang didasari fakta.
Menyajikan detail objek.
Berisikan kejadian atau peristiwa.
berguna untuk membujuk pembaca untuk berbuat sesuatu
berguna untuk memberikan alasan kuat dan meyakinkan.

Membuat pembaca atau pendengar merasakan atau mengalami sendiri .
Disusun menurut urutan waktu..
Dipengaruhi oleh keinginan penulisnya.
Mengusahakan suatu pemecahan masalah

Tugas Softskill Bahasa Indonesia (Rencana Usaha)

                                                Rencana Usaha Pempek


Latar Belakang

Setiap orang pasti ingin menjadi Bos di bisnis atau usaha-nya sendiri. Hanya orang-orang yang berpikiran sempit-lah yang seumur hidup ingin menjadi orang gajian.
Banyak sekali jalan menuju kesuksesan, salah satu diantaranya dengan membuat sebuah cikal-bakal bisnis yang diharapkan mampu mengembangkan daya kreativitas dan inovasi. Hal ini sangat membutuhkan keberanian yang luar biasa. Hanya orang bernyali besar-lah yang mampu meng-gelontorkan sejumlah dana demi sebuah harapan yang belum pasti.
Bisnis adalah sebuah pembelajaran, dimana dibutuhkan analisa yang sangat dalam tentang prospek dan kelayakan dalam usaha itu. Oleh karena itu, bisnis itu harus dimulai sejak dini sehingga kita memiliki banyak waktu untuk dapat berpikir dan mengolah otak demi kesuksesan usaha tersebut.
Peluang usaha di depan mata, tidak ada salahnya kalau kita memulai sekarang. Inilah yang melatar belakangi berdirinya sebuah Kedai Mpekgu yang berada di Harapan Indah Bekasi Barat.

Visi dan Misi

Visi     : Untuk memberikan style baru produk makanan mpekmpek dan gulai untuk memuaskan para konsumen.
Misi     : Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.

Lokasi

Lokasi yang dipilih merupakan suatu tempat yang strategis di Ruko Harapan indah bekasi lokasi mudah terlihat dan berada di jalan utama perumahan yang merupakan jalan lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat dengan mudah dicari dan didatangi.

Tujuan

Tujuan pengolahan pempek ikan adalah untuk mendapatkan produk gel yang baik dan digemari masyarakat.
Produk pempek ini sangat cocok bila disajikan bersama cuka bumbu yang diramu sedemikian rupa sehingga sangat enak bila dinikmati dalam keadaan hangat.

Bahan Baku Produksi

Bahan baku untuk membuat pempek berupa ikan air tawar (belida, gubus, dll) maupun ikan laut (tenggiri, belut lau/remang dan lain-lain).  Biasanya pempek yang bahan bakunya dari ikan air tawar berwarna lebih putih dibandingkan dengan pempek yang bahan bakunya dari ikan laut.

Aspek Keuangan

Pada aspek keuangan ini, bisnis kami mendapat modal dari bagi modal yang terdiri dari 2 orang, per orangnya mengeluarkan modal Rp 10.250.000,00. Jadi Modal awal kita sebesar Rp 22.500.000,00. Berikut ini kita tampilkan proyeksi keuangan kita dalam 1 bulan.

Proyeksi Keuangan 1 bulan
1. Kas Rp 22.500.000
Modal Rp 22.500.000
(Setoran untuk modal awal)
2. Perlengkapan Rp 2.000.000
Kas Rp 2.000.000
(Pembelian Perlengkapan)
3. Peralatan Rp 500.000
Kas Rp 500.000,00
(Pembelian Peralatan)

Aspek Finansial
Keperluan modal untuk usaha ini adalah :
Kompor minyak: ± Rp 100.000,-/ unit
Panci rebus: ± Rp 30.000,-/ unit
Penggiling daging dari kayu: ± Rp 10.000,-/ unit
Talenan plastik: ± Rp 10.000,-/ unit

Contoh gambar produk dan pempek ikan.

Inilah contoh produk dari pempek ikan , juga contoh tempatnya ada dibawah ini.



                   Gambar 1. (Pempek Kapal Selam).



                                   Gambar 2. (Pempek Lenjer dan Kapal Selam).



      Gambar 3. ( Tempat Usaha)

2014-10-11

Algoritma pembentukan garis

1.   Algoritma digital differential analyzer (DDA)
Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Sebuah garis dikelompokkan ke dalam 3 bentuk : mendatar, cenderung tegak dan miring 45º.
Ada 3 nilai untuk gradien (m) :m > 1, m = 1, 0 < m < 1
  • m>1
  • m =1 
  • 0<m<1
Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya (titik awal garis). 
Algoritma pembentukan garis DDA:
1)      Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2)      Tentukan salah satu titik sebagai awal (x0,y0) dan titik akhir (x1,y1).
3)      Hitung dx=x1­x0, dan dy= y1­y0.
4)      Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara:
  • Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah= absolute dari dx.
  • Bila tidak maka langkah= absolutdari dy
5)      Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x increment =dx/langkah dan y increment=dy/langkah
6)      Koordinat selanjutnya (x+x increment, y+y increment)
7)      Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8)      Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
Contoh Prosedur DDA dalam pascal:
uses graph,crt;
{tambahkan pada bagian ini prosedur penginisialisasian device,
lihat pada bab 1}
procedure drawLine(xstart,ystart,xend,yend:integer);
var
step,k:integer;
dx,dy:real;
x_inc,y_inc,x,y:real;
begin
dx:=xend-xstart;
dy:=yend-ystart;
x:=xstart;
y:=ystart;
if abs(dx) > abs(dy) then
step:=round(abs(dx))
else
step:=round(abs(dy));
x_inc:=dx/step;
y_inc:=dy/step;
putPixel(round(x),round(y),30);
for k:=1 to step do
begin
x:=x+x_inc;
y:=y+y_inc;
putPixel(round(x),round(y),30);
end;
end;
begin
  init;
  {menggambar garis dari titik 10,10 ke 500,10}
  drawLine(10,10,500,10);
  readkey;
  destroy;
end.
Kelemahan Algoritma DDA
  • Hanya dapat digunakan untuk nilai x1<x2 dan y1<y2 atau garis yang berada di kuadran I
  •  Menggunakan pembagian serta pembulatan. 
2.  Algoritma garis Bressenham
    Tidak seperti algoritma DDA, algoritma bressenham tidak membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Algoritma Bressenham hanya menggunakan penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar lingkaran.
    Berikut ini langkah langkah untuk membentuk garis menurut algoritma Bressenham:
    1)      Tentukan dua titik yang akan dihubungkan
    2)Tentukan salah satu titik di sebelah kiri sebagai titik awal yaitu(x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir(x1,y1).
    3)      Hitung dx,dy,2dx dan 2dy­2dx.
    4)      Hitung parameter
    p0=2dy­dx
    5)  Untuk  setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0,
    • Bila pk < 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk), dan pk+1=pk+2dy
    • Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah(xk+1, yk+1), dan pk+1=pk+2dy­2dx.
    6)      Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x=x1 dan y=y1
    Contoh prosedur algoritma Bressenham untuk menggambara garis pada titik (10,10) ke (500,10)
    uses graph,crt;
    {tambahkan pada bagian ini prosedur penginisialisasian device, lihat pada bab 1}
    procedure DrawBressLine(xa,ya,xb,yb:integer);
    var
    dx,p,dy,xEnd:integer;
    x,y:real;
         begin
    dx:= abs(xb-xa);
    dy:= abs(yb-ya);
    p:=2*dy-dx;
    if xa > xb then
    begin
    x:=xb;
    y:=yb;
    xEnd:=xa;
    end
    else
    begin
    x:=xa;
    y:=ya;
    xEnd:=xb;
    end;
    putPixel(round(x),round(y),30);

    while x < xEnd do
    begin
    x:=x+1;
    if p < 0 then
    p:=p+(2*dy)
    else
    begin
    y:=y+1;
    p:=p+(2*(dy-dx));
    end;
    putPixel(round(x),round(y),30);
                end;
                end;
    begin
                            init;
                            DrawBressLine(10,10,500,10);
                            readkey;
                            destroy;
    end.
    3.      Algoritma Pembentuk Lingkaran
    Secara umum prosedur pembentuk lingkaran dibuat dengan rumus dasr x2_y2=R2. Terdapat beberapa cara untuk membentuk suatu lingkaran namun tidak efisien. Lingkaran dapt dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris.
    1)      Algoritma Simetris delapan titik
    Pada algoritma ini pembuatan lingkaran dilakukan dengan menentukan satu titik awal. Bila titik titik awal pada lingkaran (x,y) maka terdapat tiga posisi lain, sehingga dapat diperoleh delapan titik/delapan oktan.
    Dengan demikian sebenaranya hanya diperlukan untuk menghitung segmen 45 dalam menentukan lingkaran selengkapnya. Dengan titik pusat lingkaran tertentu, delapan titik simetris dapat ditampilkan dengan prosedur Circle Point Sebagai berikut:
     
    procedure CirclePoints(x, y, value:integer);
    begin
    putPixel(x,y,value);
    putPixel(-x,y,value);
    putPixel(x,-y,value);
    putPixel(-x,-y,value);
    putPixel(y,x,value);
    putPixel(-y,x,value);
    putPixel(y,-x,value);
    putPixel(-y,-x,value);
    end;
    2)      Algoritma Lingkaran Midpoint
    Algoritma lingkaran Midpoint juga disebut algoritma lingkaran Bressenham. Bressenham mengembangkan generator lingkaran yang cukup efisien. Algoritma yang digunakan membentuk semua titik berdasarkan titik pusat dengan penambahan semua jalur sekeliling llingkaran. Algoritma ini diturunkan dari algoritma Midpoint untuk pembentukan garis. Dalam hal ini hanya diperhatikan bagian 450 dari suatu lingkaran, yaitu oktan kedua dari x=0 ke x=R/√2, dan menggunakan circle points untuk menampilkan titik dariseluruh lingkaran.
    Langkah langkah untuk membentuk lingkaran algoritma Circle Midpoint:
    1)      Tentukan radius r dengan titk pusat lingkaran(xc,yc) kemudian diperoleh
    (x0,y0)=(0,r)
    2)      Hitung nilai dari parameter 
    P0=5/4­r
    3) Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai berikut:       Bila Pk< 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk)) dan Pk+1=Pk+2xk+1+1
    Bila tidak, maka selanjutnya adalah(xk+1,yk­1), dan Pk+1=Pk+2xk+1+1­ 2yk+1
    Dimana 2xk+1=2xk+2 dan 2yk+=2yk­2
    4)      Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan yang lain
    5) Gerakkan setiap posisi pixel(x,y) pada garis melingkar dari lingkaran dengan titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat:
    x=x+xcy=y+yc
    6)      Ulangi langkah ke­3 sampai 5, sehingga x>=y
    Contoh algoritma lingkaran midpoint 
    untuk menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan suatu lingkaran dengan titik pusat (0,0) dan radius 10, perhitungan berdasarkan pada oktan dari kuadran pertama dimana x=0 sampai x=y. Nilai parameter dapat ditentukan dengan P0=1r=110=9
    Koordinat titk awal adalah(x,r)=(0,8).

    Prosedur algoritma lingkaran midpoint 
    Input yang digunakan pada prosedur ini adalah koordinat titik pusat dan radius lingkaran. Posisi pixel ditentukan dengan rutin setPixel.
    uses graph,crt;
    {tambahkan pada bagian ini prosedur penginisialisasian device, lihat pada bab 1}
    procedure circlePlotPoints(xCenter,yCenter,x,y:integer);
    begin
    putPixel(xCenter+x, yCenter+y,30);
    putPixel(xCenter-x, yCenter+y,30);
    putPixel(xCenter+x, yCenter-y,30);
    putPixel(xCenter-x, yCenter-y,30);
    end;
    procedure circleMidPoint (xCenter,yCenter,radius:integer);
    var
        x,y,p:integer;
    begin
    x:=0;
    y:=radius;
    p:=1-radius;
    circlePlotpoints(xCenter,yCenter,x,y);
    while x<y do
                            begin
    x:=x+1;;
    if p<0 then
    p:=p+(2*x+1)
    else
                                        begin
    y:=y-1;
    p:=p+(2*(x-y)+1);
                                        end;
    circlePlotPoints(xCenter,yCenter,x,y);
    end;
    begin
                 init;
                  circleMidPoint(100,100,90);
                 readkey;
                 destroy;

           end.

    4.      Algoritma Pembentukan Elips
    Elips merupakan modifikasi dari bentuk lingkaran, dengan memasukkan mayor dan minor axis pada prosedur lingkaran. Elips ditentukan oleh satu set titik dengan memperhitungkan jumlah jarak kedua posisi (foci). Bila jarak kedua foci dari sembarang titik (p,y) pada elips diberi label d1 dan d2, maka persamaan elips menjadi
    d1+d2=konstan
    Untuk menggambarkan jarak d1 dan d2 dengan ketentuan koordinat masing masing 
    F1(x1,y1) dan F2(X2,Y2)
    √((x­x1)2+(y­y1)2)2+√((x­x2)2+(y­y2)2=konstan
    Dimana mayor dan minor  axis elips dalam posisi parallel dengan sumbu x dan sumbu y pada contoh ini, parameter rx disebut semi major axis dan ry disebut semi minor axis, sehingga persamaan elips dengan parameter rx dan ry menjadi
    ((x­rc)/rx)2 + ((y­yc)/ry)2=1
    Algoritma elips Midpoint 
    Untuk algoritma pembentukan elips, pendekatan yang dilakukan sama dengan 
    penggunaan pada saat menampilkan lingkaran. Dengan parameter untuk elips pada posisi 
    standar, yaitu rx, ry, dan(xc,yc). Bila elips ditampilkan pada posisi standar, maka dapat 
    dilakukan dengan memutar elips tersebut menurun koordinat titik pusat, dan 
    mendapatkan kembali mayor dan minor axis.
    Metode midpoint untuk elips dijalankan pada kuadran pertama dalam dua bagian. 
    Bagian pertama menrut kemiringan elips rx<ry. Penambahan dengan unit step pada arah 
    sumbu x dilakukan bila slope lebih kecil dari 1, dan dengan unit step menurut sumbu y 
    bila kemiringan lebih besar dari 1.
    Bagian 1 dan 2 dapat digunakan untuk bermacam macam cara. Pertama dimulai 
    dari posisi (0,ry) dan step searah jarum jam sepanjang jalur elips pada kuadran pertama. 
    Pergeseran dengan unit step dalam x pada saat slope lebih besar dari 1.
    Alternatif lain, dimulai dari (rx,0) dan seleksi titik dalam arah berlawanan dengan 
    arah jarum jam. Penggeseran unit step y ke unit step x pada saat kemiringan lebih besar 
    dari ­1. dengan prosesor pararel, posisi pixel dapat dihitung dalam dua bagian sekaligus
    Pembentukan elips menurut algoritma Circle midpoint sebagai berikut:
    1)      Tentukan rx,ry dan pusat elips (xc,yc) kemudian diperoleh 
    (xo,yo)=(0,ry)
    2)      Hitung nilai parameter 
    P10= ry2 –rx ry2 + ¼ rx2
    3)      Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai berikut :
    ·         Bila p1k< 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk)
    p1k+1=p1k+2ryXk+1+ry2
    ·         Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah (xk+!,yk­1) dan
    p1k+1=p1k+2ryXk+1­2rx yk+1+ry2
    dengan 
    2ry2xk+1=2ry2xk +2ry2
    Dan 2rx yk+1=2rxyk +2rx2
    Teruskan sampai 
    2ry2x >= 2rx2 y
    4)      Tentukan nilai parameter pada bagian kedua menggunakan titik terakhir (x0,y0) yang  telah dihitung pada bagian pertama, sebagai berikut
    P2k+1=2ry(xo+1/2)2+2rx2 (yo­1)2­ rx2 ry2
    5)      Setiap posisi yk pada bagian kedua, dimulai dengan k=0
    ·         Bila p2k> 0 maka titik selanjutnya adalah (xk, yk­1)
    p2k+1=p2k+2rx2yk+1+rx2
    ·         Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk­1) dan
    p2k+1=pk+2ry2xk+1­2rx yk+1+ry2
    6)      Tentukan titik simetris pada ketiga kuadran lainnya
    7)      Gerakkan setiap posisi(x,y) pada garis melingkar dari elisp dengan titik pusat(xc,yc) dan  tentukan nilai koordinat 
    x=x+xc  y=y+yc
    8)      Ulangi langkah untuk bagian pertama di atas, sehingga 2ry2x >= 2rx2 y
    Contoh algoritma elips Midpoint 
    Untuk menggambarkan algoritma midpoint dalam pembentukan elips dengan titik 
    pusat(0,0) dan mayor axis rx=6, serta minor axis ry=8, perhitungan berdasarkan pada 
    kuadran pertama sebagai berikut:, nilai parameter dapat ditentukan 
    2ry2x=0
    2ry2x=2rx2 ry
    p1o= ry2  + rxr­1/4 rx2
    =­ 215
    Koordinat titik awal (x,r) =(0,8)

    Prosedur algoritma elips Midpoint
    Prosedur berikut menampilkan posisi pixel pada monitor dengan algorima 
    Midpoint. Input yang digunakan adalah koordinat titik pusat mayor axis, dan minor axis. 
    Posisi pixel ditentukan dengan rutin setPixel.
    uses graph,crt;
    {tambahkan pada bagian ini prosedur penginisialisasian device, lihat pada bab 1}
    procedure elipsPlotPoints(xCenter,yCenter,x,y:integer);
    begin
    putPixel(xCenter+x, yCenter+y,30);
    putPixel(xCenter-x, yCenter+y,30);
    putPixel(xCenter+x, yCenter-y,30);
    putPixel(xCenter-x, yCenter-y,30);
    end;
    procedure elipsMidPoint(xCenter,yCenter,Rx, Ry:integer);
    var
    Rx2,Ry2,x,y,twoRx2,twoRy2,py,px,p:integer;
    begin
    Rx2:=Rx*Rx;
    Ry2:=Ry*Ry;
    x:=0;
    y:=Ry;
    twoRx2:=2*Rx2;
    twoRy2:=2*Ry2;
    px:=0;
    py:=twoRx2*y;
    elipsPlotPoints(xCenter,yCenter,x,y);
    //bagian1
    p:=round(Ry2-(Rx2*Ry)+(0.25*Rx2));
    while px<py do
    begin
    x:=x+1;
    px:=px+twoRy2;
    if p<0 then
    p:= p+(Ry2+px)
    else
    begin
    y:=y-1;
    py:=py-twoRx2;
    p:=p+(Ry2+px-py);
    end;
    elipsPlotPoints(xCenter,yCenter,x,y);
    end;
    //bagian 2
    p:=round(Ry2*(x+0.5) *(x+0.5)+Rx2*(y-1) *(y-1)-Rx2*Ry2);
    while y>0 do
    begin
    y:=y-1;
    py:=py-twoRx2;
    if p>0 then
    p:=p+(Rx2-py)
    else
    begin
    x:=x+1;
    px:=px+twoRy2;
    p:=p+Ry2+px-py;
    end;
    elipsPlotPoints(xCenter,yCenter,x,y);
    end;
    end;
    begin
        init;
        elipsMidPoint(130,120,120,190);
        readkey;
        destroy;
    end.
    5.      Fill area primitive
    Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada raster system. Pertama, 
    menentukan overlap internal untuk scan line yang melintasi area. Metode lain yaitu 
    dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam polygon dan menggambar 
    dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas polygon.
    1)      Algoritma  scan line 
    Titik potong diurutkan dari kiri ke kanan. Posisi yang berhubungan pada 
    frame buffer antara sepasang titik potong diberi warna tertentu. Posisi empat 
    pixel sebagai titik potong antara garis batas polygon ditentukan oleh dua buah 
    pixel pada koordinat darri x=8 ke x=13  dan dari x=23 ke x=34
    2)    Algoritma boundary fill. 
    Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif dimana titik 
    dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedur boundary fill menerima inout 
    koordinat suatu titik(x,y), warna isi dan garis batas. Dimulai dari titik (x,y), 
    prosedur memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas. 
    Bila tidak, maka titik tersebut digambar dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan
    sampai semua titik pada batas diperiksa. Prosedur berikut menampilkan metode
    rekursif mengisi 4 bidang dengan intensitas pada parameter fill.
    procedure  boundaryFil( x,y,fill,boundary:integer);
    var
    current:integer;
    begin
    current:= getPixel(x,y);
    if (current <> boundary) and (current <> fill) then
    begin
    putPixel(x,y,fill);
    boundaryFill(x+1,y,fill,boundary);
    boundaryFill(x-1,y,fill,boundary);
    boundaryFill(x,y+1,fill,boundary);
    boundaryFill(x,y-1,fill,boundary);
    end;
    end;
    3)    Algoritma flood fill
    Pendekatan lain untuk mengisi suatu bidang polygon adalah algorima 
    flood fill. Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel 
    pada bidang tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi 
    warna memiliki beberapa warna. Pertama tama yang dibuata adalah membuat 
    nilai pixel baru, sehingga smua pixel memiliki warna yang sama.  Prosedur 
    berikut menggambarkan metode flood­fill untuk mengisi warna suatu polygon.
    procedure floodFill( x,y,fillColor,oldColor:integer);
    begin
    if getPixel(x,y) = oldcolor then
    begin
    putPixel(x,y,fillcolor);
    floodFill(x+1,y , fillColor, oldColor);
    floodFill(x-1,y , fillColor, oldColor);
    floodFill(x,y+1 , fillColor, oldColor);
    floodFill(x,y-1 , fillColor, oldColor);
    end;
    end;